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https://w.atwiki.jp/framework_php/pages/13.html
作成中 panasocli PHP専用フレームワーク 特長 PHP5専用 MVC構造 DBプラグイン構造により、好みのDBライブラリを利用可能(動作確認 PEAR DB, PEAR MDB2, PDO DB) OR/Mを使用可能 DB設定により、lazyのOR/Mを使うか、ライブラリの関数のそのまま使うか設定可能 バリデータプラグイン構造により、自分でバリデータ機構を構築可能(基本装備 required(必須) max(最大値) min(最小値) regex(正規表現)) ini、バリデータ設定はYAMLを利用 viewはSmarty twig Flexyにあらず、直書き ガイドラインは後ほど作成ニダ
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/1128.html
クラス調査 概要 class_exists get_declared_classes get_class サンプル(class_exists)クラスの有無をチェック ?php class TestClass01{ } ? ?php // stdClass $res1 = class_exists("stdClass"); var_dump($res1); // TestClass01 $res2 = class_exists("TestClass01"); var_dump($res2); // TestClass02は存在しないのでfalse $res3 = class_exists("TestClass02"); var_dump($res3); ? サンプル(get_declared_classes)クラスの一覧を取得 ?php class TestClass01{ } ? ?php // PHPでの現在使用できる定義済みクラスを1次元配列で取得 $classes = get_declared_classes(); // 表示 var_dump($classes); ? サンプル(get_class)オブジェクトのクラス名を取得 ?php class TestClass01{ } ? ?php // stdClassオブジェクト生成 $obj1 = new stdClass(); // クラス名取得 $class_name1 = get_class($obj1); // TestClass01オブジェクト生成 $obj2 = new TestClass01(); // クラス名取得 $class_name2 = get_class($obj2); // 表示 var_dump($class_name1); var_dump($class_name2); ?
https://w.atwiki.jp/nicepaper/pages/237.html
しばらくの間、中々記事を投稿する事が出来なかったのですが、また今日から再開していきたいと思っています。 PHPプログラムを勉強しているとどうしてもわからない用語や関数と出会う事があります。 疑問に思って検索をかけると検索結果の最初に表示されるのは、大体PHPマニュアルです。 しかしこれがわかりにくい・・・ (日本語ページの場合自動翻訳したような日本語になっていたりします・・・) プログラムに熟練した方にとってはどうなのかわかりませんが初心者にとってはとにかくわかりにくい・・・ そこで今回は 最も信頼できて情報量の多い「PHPマニュアルの読み方」について学習してみました。 例1)日本語版PHPマニュアルで「explode」と検索したとき 表示されたページの先頭には次のような意味があります。 よく見かけるstringには引数という意味、その後ろの「$~」は型を表しているのですね。 PHPマニュアルは、 関数の戻り値の型、引数の型などが中心に記載されている のです。 大まかにいえば書式に関して 返り値の型 関数名 ( 引数の型 引数の名前 ) という感じで書かれているのです。 もう少し見てみましょう。 バージョン情報 例1の場合、上の方にPHP4,PHP5と書かれています。PHP4,PHP5の全てのバージョンで使えるという意味になります。 ここの部分が時々、 PHP 4 = 4.3.0, PHP 5 というような書き方になっている場合があります。 この場合は PHP4.3.0以降とPHP5で使用可能という意味 になります。 以上
https://w.atwiki.jp/nogyo/pages/5.html
PHPとMySQLで2chビューアを作る PHPとMySQLで2chビューアを作る http //wiki.media.t-kougei.ac.jp/index.php/PHP%E3%81%A8MySQL%E3%81%A72ch%E3%83%93%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%A2%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8B
https://w.atwiki.jp/dgsl/pages/28.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 効果付属壁貫通系 バリア貫通系 その他 ボーナス 調整 パッシブ FS計算後の調整数値です ボーナスとか付属とか 効果付属 壁貫通系 階段貫通:-50 希苑組は利用不可隣接nマスの能力に限り,階段で能力を発動させた際,天井や床の影響を無視できます 壁貫通レベル1:-10壁の影響を受けなくなります 壁のあるマスにも,効果を発揮できます 壁貫通レベル2:-30壁の影響を受けなくなります 壁のあるマスにも,効果を発揮できます 屋内⇔屋外の影響を受けなくなります 壁貫通レベル3:-100〜-300【全地形貫通】壁の影響を受けなくなります 壁のあるマスにも,効果を発揮できます 屋内⇔屋外の影響を受けなくなります 天井や床の影響を受けなくなります バリア貫通系 バリア貫通レベル1:-10能力無効バリアの影響を受けない 特殊能力無効の影響を受けない 全無効の影響を受けない バリア貫通レベル2:-50能力無効バリアの影響を受けない 特殊能力無効の影響を受けない 全無効の影響を受けない ダメージ軽減等の影響を受けない バリア貫通無効の影響を受けない バリア貫通無効:-50 その他 凄惨な死:-10(味方死亡時の周囲1マス精神減少が1から2に) 術者が死んでも効果継続:-10 対象が死んでも効果継続:-10 対立陣営にDP加算:マイナス調整免除発動成功時に,敵陣営に1〜15のDPを与えます これは効果範囲が広い or 効果時間が長い能力, or ゲームを膠着させる恐れのある能力に対して,GKが投稿者の意見を聞いた上で独断でつけます ボーナス シンプル能力ボーナス:-20〜+10% 効果が単一かつ単純で簡潔な、誰にでも理解できる能力にボーナスが付きます 制約があると+5%が上限です。 ステ変更などの再調整は認めます。 また,複雑な能力の場合,マイナスボーナスが発生します。 調整 敵味方無差別:能力に応じて−50〜+50程度 GK調整:能力に応じて−200〜+200程度まで 陣営指定なし:+10%(キャラ作成時「おまかせ」を選んでいたキャラ) パッシブ システム介入:−200(−30〜−300) 登場:−80〜 永続:−160〜 発動済み(1ターン目行動不可):−40%〜 発動済み(1ターン目行動可能):−70%〜
https://w.atwiki.jp/srcsinki/pages/14.html
武装、武器、神姫のステータス、数値関連 ---------武装ステータス関連--------- HP、EN、運動性、装甲 スロット数 移動可能地形 地形適応 移動力 サイズ 修理費 ---------武器について--------- 武器名 攻撃力 射程 命中率 弾数 消費EN 必要気力 地形適応 クリティカル率 武器属性 ---------神姫ステータス--------- 格闘 射撃 命中 回避 技量 反応 性格 最大SP 信頼補正 ---------武装ステータス関連--------- 各数値や一般的性能の見解について HP、EN、運動性、装甲 HP 1500(メタスクラス)~2500(リアル系一般)~4000(スーパー系一般)5000(マジンガークラス) EN 80(小型機)~120前後(一般)~200(大型火力機)~300(特殊タイプ) 運動性 50(ボスボロットクラス)~75(ゲッタークラス)~90(リアル系一般)~120(ビルバインクラス) 装甲 800(メタスクラス)~1000(スーパー系一般)~1200(ゲッタークラス)~1500(マジンガークラス) 以上を参考にお願いします、多少なら枠をはみ出しても構いませんが、別能力にそれに見合った補正をお願いします。 技能等で1~2割程度までなら限界突破してokです スロット数 強化パーツをつけれる数です。 この数値は基本的に2です。ただし、素の能力が高いキャラクターは1 弱いキャラクターは3、ほぼ戦闘に不向きなキャラは4と設定されることが多いです 序盤で仲間になるやや弱いキャラも3にしておくと終盤でも活躍させられたりします。 移動可能地形 ユニットの移動可能な地形を示します。空、陸、水、地中、宇宙が指定可能です。複数指定することもできます。 空空中飛行が可能になります 陸陸上移動が可能になります 水水中での移動コストが1になり、深海を移動できるようになります(指定しない場合でも水中の地形適応が「-」でなければ水中への移動は可能) 地中地中移動が可能になります 宇宙宇宙でのみ移動が可能になりますが宇宙には行きませんので全神姫Aでお願いします 地形適応 神姫、武装、武器にそれぞれ地形適応が存在し空中、地上、水中、宇宙の各地形での行動にどれだけ慣れているかどうかを表わします。 神姫、武装S>A>B>C>- (大まかに回避と命中率に影響) 武器 S>A>B>C>D>- (大まかにダメージに影響) となり、Sが適応が最高度であることを示一部能力に+補正がされます、Aだと代わらず、Bだと少量のマイナス補正、Cだと目に見えて分かる程度にマイナス補正が入ります Sは基本的の他の地形適正を捨てたその地形特化性能以外で使われることは少ないです。 その地形で活動できない場合には「-」となります。特に問題なく行動できる場合はAを、その地形での専門家である場合はSを指定すると良いでしょう。 各地形における適応は空中、地上、水中、宇宙の順に記述します。 例 一般的な地上ユニットBABA 一般的な神姫はAABA 地上型武装BABA 空中型武装AACA 水中型武装BBAA 近接武器はAABA、実弾武器AABAビーム武器AA-A、爆発武器AACA が一般的な適正ですが神姫の数が多い為特徴を出す為に地上武装でCA-A等、Cや-もどんどん使ってもらって構いません。 地形適応が「-」に設定された地形にはユニットは進入出来なくなります(水中に対して適応が「-」ならユニットは水中に移動できない)。また、「武」「突」「接」属性武器による接近戦攻撃はターゲットのいる地形の適応が「-」の場合には行えません。 移動可能地形に「空」が無く、空を飛んで移動することが出来ないユニットの場合でも空中の適応を「-」以外に設定することが可能です。この場合、空中の適応はジャンプ攻撃の際の適応とみなされます。詳しくは武器属性の武器属性の「武」「突」「接」属性の解説を参照してください。 基本的に空中移動可能なユニットとの差別化の意味で「-」にされる事が多いです 地形適応については、まず陸を移動できるようにして(空専門ユニットは覗く)、 それから空を移動できるか、水を移動できるかということを考慮することになります。 空移動・空適応 空を飛べる、ということは極めて強力なアドバンテージとなります。 地形を全て無視して移動するうえ、SRWと違って地形効果の恩恵はそのまま うけるので、空ユニットは地上ユニットに比べて気を使う所があります。 ◦地形を無視して移動できるため、結果的に行動範囲が広い ◦基本的に地上ユニットの空適応がB~Cのため、防御力、回避力に有利 ◦移動する際ENを消費するため、ENの自動回復を燃費に入れられない 以上の事を踏まえ 空を飛ぶキャラクターは、空の地形適応はA。 空を飛ばないキャラクターは地形適応はB~Cとなります。 •水移動・水適応 水適応はほとんどのキャラクターがC、高くてもBのため、Aであるという 事自体が一つの特徴となると言っても過言ではありません。 地形適応Cだと目に見えてAと差が出ます 水移動のつかないキャラの水適応は、Cにしておけば大体問題ないはずです。 •宇宙適応 というか宇宙には多分いかないので関係ない数値です もしかしたらプログラム内に進入してバトル、とかに使うかもしれませんので 一律ここの数値はAにしておいてください 以上の事に気を使えばほとんど問題ないでしょう。 空飛んでるヤツは基本的に強いです。 移動力 SRCではマップが狭いため、数値幅がSRWに比べて狭くなっています。 よって、1違うだけで相当の違いがあります。 基本的には -2:まともに戦線に参加できない -3:遅いキャラ。重装甲、鈍重 -4:まあ機動力のあるキャラ。一般的 -5:移動力がウリ。ブースター持ち、車輪持ち。 -6:戦闘機クラス 辺りの設定でお願いします。 アイテムで移動力の上がるブースターやメガブースターも出す予定ですので 最大移動力の上限は7でお願いします。 高移動力の加速持ちは移動力を-1した方がいい場合もあります ただし、装甲や火力の高いキャラクターは、バランスをとって、設定で移動力の 高い描写があっても移動力が3と設定されることもあります。 つまりは移動力もユニットの総合力の一つでしかないので、 ここで最初に述べた事を忘れないようにしましょう。 サイズ 神姫はちっこいですがサイズの分類に関してはスパロボ基準を神姫サイズに当てはめて貰います / 命中率 範囲 XL 2倍 基本的に使いません LL 1.4倍 キャラ2体分くらい大きいサイズ、まだ出すか分かりませんが真鬼王とか合体機体 L 1.2倍 武装込みでやや大きいサイズ M 修正なし 武装込みでこれが一般的のサイズ S 0.8倍 やや小さめのポモやガブクラス、もしくは素体のみ SS 0.5倍 基本的に使いません サイズが小さければ小さいほど有利です。 Sサイズは回避が10~15ポイント底上げされると踏んで設定しましょう。 修理費 破壊された時の修理費です1/2が獲得資金になります ラスボスクラスで10000~、ボスクラスで5000~8000、 主役や強力な脇役クラスで4000~6000、普通の脇役クラスで2500~4000、 雑魚や一般人が2500以下といった所でしょう。 あまり安いと破壊した時美味しくないので1500ぐらいが下限だと思います。 SRCは全数値一括改造なので、SRWより雑魚の獲得資金は少なく見積もられています。 それゆえに幸運が強力だったりするのですが。 基本的に強い武装は高い、と認識しておけば間違いありません ---------武器について--------- 武器属性や性能の一般的見解について 武器名 全角13文字までです。 イベントで武器を区別して指定できるよう、なるべく異なる名称を使用して下さい。また名称中にスペース「 」、コンマ「,」、セミコロン「"」「”」は使わないで下さい。 器名の最後に「(文字列)」が付けられている場合、その部分はゲーム中の武器一覧・メッセージに表示されなくなります。 攻撃力 基本的に100~2700の間でお願いします 100~900 特殊能力を持った武器、もしくはネタ武器 900~1400 牽制武器 1400~1800 中威力、スーパー系の一般的な武器、一般的な魂持ち上限 1800~2100 リアル系最強武器、魂持ちの中でTOPクラスの威力、上限 2200~2700 スーパー系最強武器、熱血持ちの中でTOPクラスの威力、上限 2700~3100 ダメージアップ系精神コマンドを所持していないユニット最強武器、上限 (オーバーリミット、ケモテックソウル所持者は武器攻撃力と上昇分を足した値が上限値+200まで許可) を、大まかな目安にしてください、もちろんオーバーしても構いませんが、他所で相応のマイナス修正は入れます スーパー系だからと言って無理に最強威力の武器を2200以上にする必要はありません、また2700にする必要もありません 新規の数が多いのですぐにインフレを起こしてしまいますので、その分他ステータスをスーパー系っぽくしたりと弄ってもらえると助かります。 武装技能等の補正込みの上限は3500です。 射程 近接武器は大体1、長くても3辺り、移動後使用可がほとんど 銃系は4~5前後、移動力の少ない子や狙撃機体、リアル系は移動後に使える武器も多数 ライフルやレーザー、ビット等は6.7辺りで最短射程3とかで基本的に移動後使用不可 が、一般的に多いです。 補正無しの武器最長射程は9とします。 命中率 近接武器や小回りの利く武器、多数の弾を撃ったり誘導弾系は高く 必殺技や大雑把な攻撃、大口径の銃器は低いかマイナスに入るものが多いです スーパー系は大体1つは低威力高命中の武器を所持していることが多いです。 近接バルカンのような低威力高命中率武器で30%前後、ハンマーのような鈍重武器で-10程度で 上限-40~+40、通常武器は特別な意図を持たせた武器でない限り高くても+20辺りが目安です 弾数 基本的に低威力の物は多く高威力の物は少なめに ただ色々とあると思いますので特に制限はしません 注意としてゲームシステム上、パイロット技能の迎撃を使用するには弾数20以上の射撃武器が必要です。 最大弾数は99です。 パーツスロットにつけるアイテムでのみ弾数2倍にできます、強力な武器を段数指定で作る場合はそちらのことも視野に入れておいてください。 消費EN 基本的に高い威力の必殺技を使ったりレーザー系、特殊な近接武器(ドリルやレーザーソード等)を使った時に 消費されることが多いです。 一部の武装技能で移動にENを使ったりもしますのでその辺りの兼ね合いもお願いします この辺りも必要に応じて修正いれますので好きに設定してください 武装改造をすること最大ENを役2倍近くまで増やせるのを視野に入れると使用時のEN消費量を決める参考になるかもしれません 必要気力 その武器を使用するのに必要な気力です 主に高威力の武器の使用やマップ兵器に設定されることが多いです 地形適応 その武器の地形適応です、空、地上、水中、宇宙の順でユニットデータの地形適応と同じですのでここでは省略します ただしユニット、武装はSABC-でしたが武器に関してはSABCD-まであります Sはその地形特化武器、Aが普通に使える、Bはやや苦手、Cは苦手、Dはなんとか使える程度、-はその地形に対して使用不可です -は主にビームの水中適正(レーザーだとCの場合が多いです)地上格闘武器の空中適正 水中専用武器の他の地形に対して、等に使われることが多いです。 クリティカル率 武器のクリティカルの発生率です これも武器に応じて様々ですが全体的に中威力の近接武器が高く バルカンなどの射程の短い射撃は低い場合が多いです 低威力の武器に高クリティカルがついているのも比較的多いです 最大40%最低-20%前後で バルカン-10%、バズーカー0%、ビームソード15%、スナイパーライフル25%等 武器属性 武器のダメージ計算や効果に関係しています 必須 ダメージ算出系:格、射、複 必須 攻撃種類:武、突、接、B、実 使用可能時:P MAP兵器:M系 パイロット能力と連動:オ、サ、シ 合体技:合 以上を基本に属性の付与をお願いします。 --------------ダメージ算出方法に関する属性-------------- (格) 最大射程に関係なく格闘型の攻撃に分類されます。格闘型に分類された武器はダメージの計算の際にパイロットの格闘攻撃力が使用されます。 (射) 最大射程に関係なく射撃型攻撃に分類されます。射撃型に分類された武器はダメージの計算の際にパイロットの射撃攻撃力が使用されます。 (複) 格闘と射撃の両方を使った複合技による攻撃であること表します。ダメージの計算の際にパイロットの格闘攻撃力と射撃攻撃力の平均値が使用されます。 (爆) 爆発によりダメージを与える攻撃であることを表します。「距離修正」によるダメージ低下の影響を受けません。 距離修正 遠距離(4マス以上)のユニットを攻撃する際に命中率及びダメージが低下するようになります。 距離 命中率 ダメージ 1-3 100% 100% 4 90% 95% 5 80% 90% 6 70% 85% 7- 60% 80% ただし、「武」「突」「接」「M」属性を持つ武器はこれらの修正を受けません。また、「サ」「有」「H」属性を持つ武器は命中率の修正を、「実」属性を持つ武器はダメージの修正を受けません。 --------------使用可能時に関する属性-------------- (P) 最大射程にかかわらず移動後に使用可能になります。 本属性を持たない武器は射程が1であれば移動後使用可、射程が2以上だと移動後使用不可となります。 (攻) 攻撃時にのみ使用可能になります。 (反) 反撃時にのみ使用可能になります。 (瀕) 瀕死時(HPが最大HPの1/4以下)にしか使用できない攻撃であることを示します。武器の必要技能に「(瀕死)」と指定した場合と異なり、瀕死状態以外の時も武器が武器一覧に表示されます。 --------------攻撃種類に関する属性-------------- (武) 格闘武器であることを示します。切り払いを行うにはユニットがこの種の武器を装備している必要があります。この種の攻撃は切り払いの対象になります。 本属性を持つ武器は接近戦攻撃であるとみなされ、ダメージ計算の際に攻撃目標のいる位置に対する地形適応がユニットの地形適応として使われます。このため、ユニットに飛行能力がなく(空の地形適応が「-」)、攻撃目標が空中にいる場合にはこの種の攻撃は行えません。 空中にいる敵に地上から接近戦攻撃をかける場合、ユニットの地形適応がB以下であれば本来の命中率から命中率が低下します。 (B=本来の90%、C=80%、D=70%) (突) 突進技であることを示します。切り払いの対象になるとともに、攻撃が上で述べた接近戦攻撃になります。 相手に接触して行う攻撃で武器を使わないものは基本的にこれに該当します。 (接) 格闘武器や突進技と同じ接近戦攻撃であることを示します。ただし切り払いの対象になりません。 (JL数字) ジャンプ攻撃であることを示します。相手が空中にいる場合、「武」「突」「接」属性武器による攻撃のダメージ計算において、使用されるユニットの地形適応のランクをレベル分だけ上げます。 例 空の地形適応が「-」の場合、JL3による攻撃は地形適応Bとみなしてダメージを計算 (B) ビーム攻撃であることを示します。対ビーム系防御能力の対象になります。ビーム攻撃の地形適応は基本的に AA-A になっています。 レーザー攻撃もB属性に該当しますが地形適応は AACA が基本になっています。 (実) 実弾攻撃であることを示し、切り払いや迎撃の対象になります。突進技や格闘武器と異なり、攻撃側が切り払いの能力を持っていても切り払いの確率を下げることができません。(マシンガン等の銃弾を発射する攻撃は切り払いの対象外になるため、実指定は行いません。) (音) 声などの音を使った攻撃であることを示します。切り払い、迎撃、S防御、バリヤ等の基本的な敵の防御スキルを全て無視することができます。 --------------攻撃の実行手順に関する属性-------------- (先) 反撃時でも相手より先に攻撃できます。 (後) 反撃時でない場合も相手より後に攻撃を行います。 --------------マップ攻撃に関する属性-------------- (M直) 直線型マップ攻撃であることを示します。自分から上下左右のいずれか一方向の直線が有効範囲になります。 有効範囲) □□□□□□□ 自■■■■■■ □□□□□□□ (M拡) 拡散型マップ攻撃であることを示します。自分から上下左右のいずれか一方向の直線が有効範囲になります。M直の場合と異なるのは直線の幅が1マスではなく3マスであることです。 有効範囲) □□□□□□□ □□■■■■□ 自■■■■■■ □□■■■■□ □□□□□□□ (M扇L数字) 扇型マップ攻撃であることを示します。有効範囲は扇型になり、属性レベルによって広がりかたが異なります。レベルは1~4で指定します。 有効範囲) レベル1 □□□□□□■ □□□■■■■ 自■■■■■■ □□□■■■■ □□□□□□■ レベル2 □□□□□□■ □□□□■■■ □□■■■■■ 自■■■■■■ □□■■■■■ □□□□■■■ □□□□□□■ レベル3 □□□□□□■ □□□□□■■ □□□□■■■ □□自■■■■ □□□□■■■ □□□□□■■ □□□□□□■ レベル4 □□□□□□■ □□□□□■■ □□□□■■■ □□□■■■■ □□自■■■■ □□□■■■■ □□□□■■■ □□□□□■■ □□□□□□■ (M全) 全方位型マップ攻撃であることを示します。 有効範囲) □□□■□□□ □□■■■□□ □■■■■■□ ■■■自■■■ □■■■■■□ □□■■■□□ □□□■□□□ (M投L数字) 投下型マップ攻撃であることを示します。有効範囲は指定地点から属性レベル分の距離の範囲です。 なお、有効範囲に自分が入っていてもダメージは被りません。レベル0を指定することも可能です。 例 M投L3 有効範囲)「目」が目標地点 □□□■□□□ □□■■■□□ □■■■■■□ ■■■目■■■ □■■■■■□ □□■■■□□ □□□■□□□ (M移) 移動型マップ攻撃であることを示します。プレイヤーが指定した射程内の地点と自分の間を結ぶ直線が有効範囲になります。マップ攻撃使用後、ユニットは指定した地点に移動します。 移動を伴う攻撃であるため、壁を越えた地点には攻撃できません(透過移動を持つユニットの場合は例外)。 有効範囲)「目」が目標地点 □□□□□□□ 自■■■■□□ □□□□■■目 (M線) 線状マップ攻撃であることを示します。プレイヤーが指定した射程内の地点と自分の間を結ぶ直線が有効範囲になります。 有効範囲)「目」が目標地点 □□□□□□□ 自■■■■□□ □□□□■■目 (識) 敵味方を識別して攻撃する能力を持つことを示します。マップ攻撃の能力の一つですので必ず上のマップ攻撃属性のいずれかと併用して下さい。 --------------パイロット能力と連動する属性-------------- (オ) オーバーリミッターを利用したオーバーリミッター技であることを示します。パイロットのオーバーリミッターレベルに応じて武器の攻撃力が100×オー張りミッターレベル上昇します。ただしリミッター解除装置を持つユニットの場合、リミッター解除装置のレベルが攻撃力に使われるオーバーリミッターレベルの上限になります。 (サ) 思念誘導攻撃であることを示します。パイロットスキルの超感覚レベル4ごとに射程が1ずつ伸びます。また格闘武器における切り払い能力のように超感覚レベルによって切り払われる確率を下げることができます。 また、「距離修正」による距離によっての命中率が低下しません。 (シ) パイロットの同調率によって攻撃力が変化する武器であることを示します。15×(同調率-50)だけ攻撃力が修正されます。 --------------使用時のペナルティに関する属性-------------- (失L数字) HP消費攻撃であることを示します。使用するとHPが最大HPの10×属性レベル%だけ低下します。この結果HPが0になったユニットは破壊されます。精神コマンド「復活」をかけていても無効です。 例 失L1、失L2、失L3… (消) エネルギーを大量に消耗する武器であることを示します。この武器を使った後は1ターンの間消耗状態に陥ります。 (自) 自爆攻撃であることを示します。この武器を使用したユニットは破壊されます。精神コマンド効果「復活」も無効です。ただしパーツ分離の機能を持つユニットの場合はパーツのみ破壊され、ユニットは自動的にパーツ分離します。 --------------EN消費量に関する属性-------------- (尽) 残りの全ENを使う武器であることを示します。この武器を使うとENが0になります。 --------------弾数に関する属性-------------- (共L数字) 弾薬共有武器であることを示します。この種の武器を使用するとそのユニットの弾薬共有武器の弾数は全て減少します。 減少する弾数はその武器の最大弾数によって決まります。なお、同じ武器に複数の「共」指定をすることはできません。 例 最大弾数が2の武器を使うと最大弾数が8の武器の弾数は4減少する (斉) 全ての弾薬制武器による一斉発射を表します。上の弾薬共有攻撃「共」の場合と異なり、「斉」属性を持つ武器を使った時にのみ弾数の同期化が行われます(「共」の場合は指定がされているどの武器を使っても同期化が行われる)。 なお、斉属性武器を使用した際には武器の残弾数のみが減少し、アビリティの残り使用回数は減少しません。 例 最大弾数が2の「斉」武器を使うと全ての武器の弾数がそれぞれ最大弾数の半分だけ減少する --------------合体技に関する属性-------------- (合) 合体技であることを示します。この武器を持つユニットにはユニット用特殊能力合体技を使って合体技のパートナーを指定する必要があります。 合体技を使用するには技の発動地点にパートナーがすべて隣接している必要があります。 発動地点とは射程1の技の場合は攻撃目標、射程2以上の技の場合は合体技を使用するユニットがいる地点になります。 合体技のパートナーが同名の武器を持っている場合、パートナーがその武器を使う条件(必要技能、消費EN、必要気力等)を満たしていなければ合体技は使えません。 同名の合体技を持っていなければ、攻撃元ユニットの合体技データの消費EN、必要気力、消費霊力値を使ってパートナーが合体技を使用できるかどうか判定されます。なお、合体技のパートナーが行動終了していても合体技は使用可能です。 合体技の攻撃力・命中確率に影響するのは合体技を使用したユニットだけです。合体技のパートナーが精神コマンドを使っていても影響は受けません。 合体技使用時には合体技のパートナーもENや弾数を消費します。また、パートナーも行動済みになります。 合体技のメンバーではあるが常にパートナー側にしかならず、自分から合体技を発動させることがないユニットの場合、ユニット特殊能力合体技の指定は不要です。この場合、合体技の武器データは合体技の使用条件判定用としてのみ使われます。 合体技は反撃時には使用できません。 --------------防御能力を無効化する属性-------------- (貫) or (貫L数字) 貫通攻撃であることを示します。内部から相手を破壊する武器などの装甲を無視して攻撃できる武器の表現に用います。 本属性を持つ武器によるダメージは相手の装甲をレベル指定を省略した場合は通常の半分、レベルを指定した場合は (100 - 10×貫属性レベル)% とみなして計算されます。 装甲の高いboss等に関しては非常に凶悪な性能になります、使用する場合は回数制限をつけたり使用条件を制限したりの相応の機体の下方修正が求められます。 (破) シールド貫通攻撃であることを示します。この武器による攻撃に対してはシールド能力、盾能力によるダメージ減少量が半減します。 また、攻撃が盾を貫通した場合(ダメージが盾能力のダメージ減少値を上回った場合)、盾の使用回数が2減少します。 (間) 間接攻撃であることを示します。攻撃が視界外から行われるため、この武器を使った攻撃に対してターゲット側は反撃できません。 (無) 防御能力無効化攻撃であることを示します。この武器は相手のバリアやフィールド、エネルギーシールド、反射、阻止、自動反撃などの防御能力を無視してダメージを与えることができます。 --------------吸収攻撃に関する属性-------------- (吸) HP吸収攻撃であることを示します。相手に与えたダメージの1/4を吸収し、自分のHPを回復させます。 (減) EN破壊攻撃であることを示します。ダメージで低下させたHPの割合と同じだけ相手のENを低下させます。 (奪) EN吸収攻撃であることを示します。ダメージで低下させたHPの割合と同じだけ相手のENを低下させ、低下させたENの半分を吸収します。 --------------命中率変動に関する属性-------------- (H) ホーミング攻撃であることを示します。レーダー等により相手を追尾するため、ユニット用特殊能力ECMによる影響を強く受け、ECMによる命中率低下量が倍になります。ただし、「距離修正」による距離によって命中率が低下しません (追) 自己追尾攻撃であることを示します。自ら判断能力を持ち自動的に相手を追尾するため、「距離修正」による距離による命中率低下の影響を受けず、ECMによる影響を受けません。プチマスィーンズ辺りが該当します。 (有) 有線式誘導攻撃であることを示します。有線によって誘導を行うため、ECMによる影響を受けません。また、「距離修正」による距離による命中率低下の影響を受けません。ただし有線で誘導されるという性質上、射程に物理的限界があるため、効果「射程延長」や射程延長能力等による恩恵を受けられません。 (空) 対空攻撃であることを示します。陸上にいるユニットが空中にいるユニットを攻撃をかける際に命中率が低下しません。(これが無いと地→空の攻撃が命中が70%になります) ---------神姫ステータス--------- 神姫のステータスの数値や性格等に関して 格闘 射程1、及び格属性の攻撃力を決める能力 -130以下 :戦闘に向かない、一般人 -130~139:直接攻撃が苦手な部類? ザコ -140~144:そこそこ直接攻撃ができる。準火力候補。 -145~149:直接攻撃をメインとする脇役やボス、一般的な火力キャラ -150~154:直接攻撃をメインとするとても優れた肉弾戦キャラ、主役 -155~159:世界に数人いるかいないか程度にレア、超直接攻撃特化クラス -160以上 :無双、直接戦闘に関しては神 基本は140台で考えてください 射撃 射程2以上、及び射属性の攻撃力を決めます。 •130未満 :射撃がヘタクソ。一般人 •130~139:射撃攻撃があまり得意でないキャラクター。少々心得ている程度 •140~144:射撃攻撃もそこそこにこなせるキャラ。どちらかと言うと近接が得意なキャラ •145~149:射撃攻撃をメインとする脇役キャラやボス等。標準的に使いこなせなる •150~154:射撃攻撃をメインとする優秀なキャラ。達人、特化職 •155~159:トップクラスの性能。ほぼ最高峰の腕前 •160以上 :無双、射撃に関しては神 格闘攻撃力と違い、射撃攻撃力150以上のキャラは技量も高くなる傾向があるようです 銃の達人などといったタイプだとそれに加えて命中も高くなる傾向に。 命中 命中関係全てに影響する数値です。 命中の数値は命中+反応+運動性で大体の目安が求まります。 反応は155~165の範疇でほぼ固定される数値であり、ユニットの運動性はイメージ に拠る所が大きい数値です。よって、命中の微調整は主に武装の命中数値とパイロットの 命中で操作することになります。 合計値 -340未満 :まずに当てない。必中無しでは攻撃の当たる保証はない -340~349:スーパー系でもかなり低い範疇に入る。相手の運動性が80を超えるとキツく、ザコにすら頻繁に当たらない -350~359:スーパー系の標準のクラス。外す事を視野に入れる必要がある -360~369:標準よりやや低め。高機動のボスクラスには当てづらい -370~379:標準的な命中値。ザコ相手に外す心配はあまり無い、ザコなら集中で十分問題ない回避率が得られる -380~389:標準よりやや高い。集中を使えば大抵の敵に攻撃を当てる -390~399:かなり高い。ザコ相手に命中の心配をする必要はない -400~409:いわゆる達人。ボスでも精神コマンド無しでほとんど命中する -410以上 :ほとんど外れない。ザコ相手ならほとんど確実に命中、回避偏重系キャラ相手でも集中を撃てば大抵当てる 命中の数値自体は130~160の間ぐらいで設定、極端なキャラクターで160に 届くか届かないか、といった所でしょう。 ザコの回避値が330~360。高くて390以下だという事を考えれば自ずと どれぐらいの数値を設定すればいいのかわかってくるはずです。 また、精神コマンドの影響ですが、集中は相手が切り払いを持っている場合には 期待値が下がります、それゆえ必中の価値が大きくなります。 命中率は非常に重要な数値です、精神コマンドの必中も集中も所持していない神姫は多少ここの数値を上げるか命中率の高い武器を用意してあげるといいかもしれません。 回避 回避全般に影響する数値です。 命中と数値の決め方は同様で、回避+反応+運動性で大体の目安が求まります。 数値の設定上の注意もほとんど同様ですが、ユニットのサイズだけには 注意してください。Sサイズにすると、実質的な回避値がハネ上がるためです。 合計値 -340未満 :避けるという動作は期待しないほうが利口です -340~359:スーパー系の標準。ザコも大体このあたりの数値です -360~369:スーパー系でもそれなり高い方。結構強いザコなど -370~379:標準的な数値。集中を使えばどうにか避けてくれる程度 -380~389:リアル系の標準的なクラス。集中を使えばかなり避けるようになる -390~399:リアル系でも強いクラスの回避能力 -400~409:集中が無くてもザコに対しては非常に高い回避能力を示す、回避系主役クラス -410以上 :命中の低いザコ相手にはほとんど無敵、集中を加えるとボスクラスでも避ける 回避は高ければ高いほど、加速度的にユニットの耐久力を上げてくれます。 SRCデータの基本は、 「タフなキャラは避けない、避けるキャラは耐えない」 という非常に単純な図式です。もちろん、これを避けえる例外はいくらでもありますが 特別な方向性をもたせた機体以外はなるべくこのカテゴリー内でお願いします 技量 CT率、被CT率、状態異常被弾率及びCOM操作時の思考モードに影響します。 技量はキャラポテンシャルよりイメージに拠る所が大きいため、 明確な基準たりえるものはありません。非常にアバウトなものです。 -140以下 :ザコクラス。 -140~149:メインキャラとしては最低クラス。一般人以下かも -150~154:「低い」と言われるキャラは大体このあたり数値。 -155~159:技量が高くなさそうなパイロットは大体このあたりの数値を割り振られる傾向にある -160~164:それなりに技量のあるキャラ…というとこのあたりの数値が一般的。一番多いのはこのクラスであろう -165~169:やや技量のある、ある程度熟練したキャラクター。 -170~179:それなりに技量の高そうなイメージのあるキャラは大体170台に設定される。 -180~189:いわゆる「達人」。技量が高いという明確なイメージのあるキャラクター。ダメージ上昇の期待値が非常に大きくなる -190~199:世界でもトップクラスの技の持ち主。 -200~ :例外 技量はデータ作者の趣味も入るので非常に曖昧です。 反応 二回行動レベル及び命中回避の両数値に関わってくる非常に重要な数値。 200に達すると二回行動しだすため、ほとんどの場合153~170の範囲に 固まっています。数値幅が小さい分明確な基準は存在しませんが、 耐久系、火力偏重系は158以下、回避系は160以上というのが 不文律として確立しています。 159以下はかなりバラついているのですが、高いと言われるキャラは場合 160~163の数値幅に固まっている傾向があるようです。 164以上のキャラクターは基本的に止めたほうがいいです 性格 弱気、普通、強気、超強気、機械があります。 キャライメージなので基本的にデータ作者の裁量ですが、装甲高いがキャラを 超強気にした場合、敵に回すと手がつけられなくなる恐れがあります。 ボスキャラを超強気にする場合は装甲に気をつけたほうがいいでしょう。 性格機械は気力が変化しません。 / 機械 弱気 普通 強気 超強気 敵を破壊 +0 +4 +4 +4 +4 ダメージ +0 +1 +1 +1 +1 味方が敵を破壊 +0 +1 +1 +1 +1 味方が破壊される +0 -1 +0 +1 +2 最大SP 精神コマンドポイントです。 -60:主役 -55:準主役、ボス、SP特化キャラ -50:その他大勢 -45~:合体、サポートパイロットで二人乗り以上 という非常にシンプルで解りやすいルールがありますので、 コレを頭に叩き込んでいれば外れはないと思います。 後は取得する精神コマンドの有用性に応じて増減するといいです。 信頼補正 隣接、また半径2マス以内にいる神姫に対して信頼度が設定されていると、ダメージ計算時の気力値に修正が得られるようになります。なお、信頼度による気力の修正値はステータスウィンドウで確認することが出来ます。最大信頼度は5です。 -信頼度が1以上の場合には 信頼度/10 の確率で援護攻撃や援護防御が発動します。 例 神姫Aの神姫B 信頼度3 だとBが攻撃をかける&受けた時にAは30%の確率で発動 神姫Bの神姫A 信頼度設定無し だとAが攻撃をかける&受けた時にBは0%の確率で発動 -援護防御は隣接しているユニットが攻撃を受けた際に発動し、代りに攻撃を受けるというものです。この際、ダメージは本来の半分になります。 -信頼度は合体技の発動条件にも使用されます。合体技は技を発動するユニットのメインパイロットとパートナーとの信頼度がレベル以上でない限り使用できません。 信頼度の効果としてさらに気力への補正値が追加されます。同乗する神姫(サブパイロットは含まれません)、及び半径2マスにいる神姫に対する信頼度により、本人の気力が以下のように増加します。 信頼度気力修正 1 +5 2 +8 3 +10 4 +12 この修正値はダメージの計算時にのみ使われ、武器等の必要気力判定には影響しません。修正値の影響により、ダメージ計算時の見かけの気力値が150を超えることもあります。 信頼度を設定されたパイロットが乗るユニットが複数隣接している場合、信頼度のうち最も高い値のみが用いられます。 本家には色々な技能がありますが、バランスクラッシャーや神姫に似つかわしくない技能等多々あるために 使用可能技能は以上のものに制限します。 情報量が膨大な為に一部他所や説明書より引用させていただきました
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前回記事PHPでオブジェクト指向入門2~プロパティ~ではオブジェクト指向における変数の扱い方について学んでいきました。 ここでは、オブジェクト指向における関数的なものの扱い「メソッド」に関して記述していきます。9月17日記事 目次 オブジェクト指向における関数はメソッドと呼ばれる。 コード まとめ オブジェクト指向における関数はメソッドと呼ばれる。 クラスで管理される値を処理するための関数です。 メソッドまたはメンバ関数 と呼ばれています。とりあえずメンバ変数を出力していくことからはじめていきます。 コード 前回とは違う内容です。何度もコードを書いて、この形を覚えるためにあえて別々の内容にしています。 classを定義したファイル(Calculator.phpの方) ?php class Calculator{ public $a; public $b; public function Show(){ print "{$this- a}と{$this- b}を足し算します。"; //計算方法は後々記述。 } } 呼び出す方(index.phpの方) ?php require_once ( ../class/Calculator.php ); $c = new Calculator(); $c- a = 10; $c- b = 15; $c- Show(); 今回は簡単にprintを使いました。 シングルクオーテーションで使うドット(.)を使う表現から、ダブルクオーテーションを使った記述に変えてみました。中カッコを中に使うことで変数を展開するということができます。 また、 自分自身のクラスを使う場合、$thisを利用します。 まとめ オブジェクト指向1~3まででやってきたことをまとめると、インスタンス化すること、メンバ変数を定義すること、メソッドを定義することを学んでいきました。 厳密には違いますが、関連づけて覚えると次の通りです。 手続き型のphp オブジェクト指向のphp 変数 メンバ変数、プロパティ 関数 メンバ関数、メソッド そして、オブジェクト指向の場合、呼び出すためには- を使うということです。 続いてはインスタンス化する時点でメソッドを実行させる方法についてPHPでオブジェクト指向入門4~コンストラクタ~で記述していきたいと思います。 以上
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(ステップ1) \begin{equation} k(n)=n*h \end{equation} (ステップ2) \begin{equation} lx(m,n)=\frac{1-a}{2-a} \end{equation} \begin{equation} cx(m,n)=f(k(n),lx(m,n)) \end{equation} (ステップ3) \begin{equation} k1=k(n)+th(m)*f(k(n),lx(m,n))-cx(m,n) \end{equation} \begin{equation} n1=k1/h \end{equation} \begin{equation} n2=int(n1) \end{equation} \begin{equation} n3=n2+1 \end{equation} \begin{equation} c1(t)=cx(s,n2)+(n1-n2)*(cx(s,n3)-cx(s,n2)) \end{equation} \begin{equation} l1(t)=lx(m2,n2)+(n1-n2)*(lx(m2,n3)-lx(m2,n2))+(m1-m2)*(lx(m3,n2)-lx(m2,n2)) \end{equation} \begin{equation} r1(t)=sig(m,t)*a*k1^(a-1)*l1(t)^(1-a) \end{equation} \begin{equation} uc=(1/M)*\sum \frac{\beta*(1+r1(t))}{c1(t)} \end{equation} \begin{equation} cp(m,n)=1/uc \end{equation} \begin{equation} w1=(1-a)*k(n)^(a)*lx(m,n)^(-a) \end{equation} \begin{equation} lp(m,n)=1-cx(m,n)/(w*th(m))1 \end{equation} (ステップ4) \begin{equation} e1=\sum (cp(m,n)-cx(m,n))^2+(lp(m,n)-lx(m,n))^2 \end{equation} (ステップ5) \begin{equation} e1 over e2 \end{equation} If this formula is true,stop. (ステップ6) \begin{equation} cx(m,n)=cp(m,n) \end{equation} \begin{equation} lx(m,n)=lp(m,n) \end{equation} go to ステップ3
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アクセス権 プロパティまたはメソッドのアクセス権 (visibility) は、 キーワード public, protected または private を指定することにより、 定義できます。 public として定義されたアイテムには、どこからでもアクセス可能です。 protected は、派生クラスや親クラス (とそれを定義するクラス自体) にアクセスを制限します。private は、 それを定義するクラスのみにアクセス権を制限します。 メンバのアクセス権 クラスのメンバは、public, private, または protected として定義されなくてはなりません。 public と private の使い方 例 19-10. メンバの宣言 ?php /** * MyClass の定義 */ class MyClass { public $public= Public ; protected $protected= Protected ; private $private= Private ; function printHello() { echo $this- public; echo $this- protected; echo $this- private; } } $obj= new MyClass(); echo $obj- public;// 動作します echo $obj- protected;// Fatal エラー echo $obj- private;// Fatal エラー $obj- printHello();// Public、Protected そして Private を表示します /** * MyClass2 の定義 */ class MyClass2 extends MyClass { // public および protected メソッドは再定義できますが、 // private はできません。 protected $protected= Protected2 ; functionprintHello() { echo$this- public; echo$this- protected; echo$this- private; } } $obj2= newMyClass2(); echo$obj- public;// 動作します echo$obj2- private;// 未定義です echo$obj2- protected;// Fatal エラー $obj2- printHello();// Public、Protected2 を表示しますが Private は表示しません ? 注意 キーワードvarで変数を宣言する PHP 4 の方法は、互換性を保つために今でもサポートされています (これは public と同じ扱いになります)。PHP 5.1.3 より前では、 これを使用するとE_STRICT警告が発生します。 メソッドのアクセス権 クラスメソッドは、public, private, または protected として定義される必要があります。どの宣言も有さないメソッドは、 public として定義されます。 例 19-11. メソッドの宣言 ?php/** * MyClass の定義 */classMyClass{ // コンストラクタは public でなければなりません publicfunction__construct() { } // public メソッドの宣言 publicfunctionMyPublic() { } // protected メソッドの宣言 protectedfunctionMyProtected() { } // private メソッドの宣言 privatefunctionMyPrivate() { } // これは public となります functionFoo() { $this- MyPublic(); $this- MyProtected(); $this- MyPrivate(); } }$myclass= newMyClass;$myclass- MyPublic();// 動作します$myclass- MyProtected();// Fatal エラー$myclass- MyPrivate();// Fatal エラー$myclass- Foo();// Public、Protected および Private が動作します /** * MyClass2 の定義 */classMyClass2extendsMyClass{ // これは public となります functionFoo2() { $this- MyPublic(); $this- MyProtected(); $this- MyPrivate();// Fatal エラー } }$myclass2= newMyClass2;$myclass2- MyPublic();// 動作します$myclass2- Foo2();// Public および Protected は動作しますが、Private は動作しませんclassBar{ publicfunctiontest() { $this- testPrivate(); $this- testPublic(); } publicfunctiontestPublic() { echo"Bar testPublic\n"; } privatefunctiontestPrivate() { echo"Bar testPrivate\n"; } } classFooextendsBar{ publicfunctiontestPublic() { echo"Foo testPublic\n"; } privatefunctiontestPrivate() { echo"Foo testPrivate\n"; } }$myFoo= newfoo();$myFoo- test();// Bar testPrivate // Foo testPublic?
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ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 ■ ニュースサイトの更新情報を自動的に載せたい!! RSSを使うと簡単に情報通になれます、詳しくはこちらをどうぞ。 ■ その他にもいろいろな機能満載!! 詳しくは、FAQ・初心者講座@wikiをみてね☆ 分からないことは? @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。メールでのお問い合わせも受け付けております。 ユーザ同士のコミュニケーションにはたすけあい掲示板をご利用ください